Анимационный прорыв: как «‎История игрушек» совершила революцию в мультипликации

История игрушек

Студия Дисней выпустила первый полностью трехмерный1 полнометражный мультфильм с помощью компьютерной графики Pixar.

«‎История игрушек» в первую же неделю после выхода окупила затраты на производство. Мультфильм собрал 360 миллионов долларов в мировом прокате, став самым кассовым фильмом 1995-го года. После этого успеха цены на акции Pixar поднялись более, чем в два раза.

Первые сцены с ландшафтом и архитектурой города в «‎Истории игрушек» рисовались от руки художниками. Персонажи же создавались с помощью компьютерной графики. Кинематографисты заносили данные о размерах героев в таблицы, после чего скульпторы лепили их глиняные фигурки. Эти модели оцифровывались с помощью 3D-сканера, чтобы передать их точные размеры. Режиссер стремился сделать мультфильм как можно более реалистичным, уделяя внимание мимике, артикуляции и телодвижениям. Персонажи имели свой подвижный скелет. Те части игрушек, которые должны двигаться, отмечались специальными индикаторами. Маркировались, например, сгибы локтей и коленей. Герои также должны были говорить в соответствии с настоящей речью, которая была заранее записана актерами дубляжа. Эффект достоверности создавался и благодаря таким деталям, как пыль, царапины и потертости. С помощью компьютерной графики высчитывались тени и отражения, визуализировался натуральный свет.

Создание Базза Лайтера с помощью компьютерной графики
Создание Базза Лайтера с помощью компьютерной графики

Pixar разработал программу Menv. С ее помощью создавались сложные анимационные сцены, что оптимизировало работу. Menv создавала трехмерные модели, регулировала артикуляцию. Аниматоры могли задать программе определенные параметры сцены, так что она создавала промежуточные кадры, сокращая количество ручной рисовки. На 8 секунд анимации требовалась неделя обработки, а на один кадр от 45 минут до 30 часов рендеринга 2.

Когда компания еще не имела полнометражных проектов, компьютерное подразделение Pixar выкупил Стив Джобс, вложив в компанию 54 миллиона долларов. Студия не приносила прибыли, поэтому Джобс несколько раз пытался ее продать, но каждый раз отменял сделки. Сотрудничество с Дисней привело к работе над «‎Историей игрушек». Pixar согласились отдать права на дистрибуцию3 компании взамен на инвестирование для создания полнометражного фильма с помощью компьютерной графики.

Эд Катмулл, Стив Джобс и Джон Лассетер
Эд Катмулл, Стив Джобс и Джон Лассетер

Стив Джобс сомневался в успехе проекта, однако по мере его производства, интерес возрастал. Для компьютеров 90-х годов создание трехмерных моделей людей было достаточно сложной задачей, поэтому выбор в качестве главных героев игрушек оказался наиболее удобным для аниматоров. Однако основной проблемой в процессе создания были расхождения в целях двух сторон. Дисней хотели получить мюзикл и часто отклоняли варианты сценариев от Pixar. Компания остановила производство мультфильма, но инвестиции Стива Джобса спасли проект. Вскоре компании вновь объединили усилия и добились успеха картины.

Джон Лассетер
Джон Лассетер

«‎История игрушек» была признана национальным кинодостоянием и стала первым мультфильмом, который номинировался в категории «Лучший оригинальный сценарий». Режиссер Pixar Джон Лассетер получил «Оскар» в номинации «За особые достижения» после выхода картины. Кроме того, мультфильм выиграл награды Эмми за анимацию, монтаж, технические движения и многие другие достижения.

«‎История игрушек» получила положительные отзывы от критиков и зрителей. Мультфильм и его более новые части продолжают смотреть и сейчас. На Кинопоиске у картины хороший рейтинг, количество оценок «‎10» превалирует над всеми остальными.

Раньше студия Pixar создавала анимационные короткометражки и рекламные ролики, привлекая внимание клиентов. Сотрудничество с Дисней привело ее к новым масштабным и полностью трехмерным проектам, как «Тачки» и «‎Университет монстров», которые становились все более детализированными.

  1. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый методам создания изображений или видео путём моделирования объектов в трех измерениях
  2. Рендеринг — процесс создания изображения по заранее заготовленной модели с использованием программного обеспечения
  3. Дистрибуция — это процесс движения продукции от производителя к клиентам

Вам также может понравиться

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *